Perché il coding a scuola? L’esperienza del Sacro Cuore di Napoli

Il coding, cioè la programmazione in un contesto di gioco, rappresenta il modo più semplice e divertente, per sviluppare il pensiero computazionale, l’aspetto scientifico-culturale dell’informatica, che aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in  modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini e per la comprensione della società moderna.
Perché il Sacro Cuore è interessato?
La Fondazione Romano Guardini, ente gestore dell’Istituto Sacro Cuore, guarda con estrema attenzione al contesto socio-culturale e al momento storico in cui viviamo, puntando sull'educazione dei giovani in maniera tale che possano sviluppare capacità critiche che permettano loro di essere in grado di affrontare la società del futuro non solo da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori partecipi del loro sviluppo.

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Che cosa avete fatto?
A partire da novembre 2015, in linea con le recenti indicazioni del PNSD (v. azioni 14-18) e con gli spunti emersi dal corso di formazione tenuto dal prof.re Alberto Pian presso il nostro istituto, sono stati attivati due percorsi differenziati per livelli scolastici:
  • Il Laboratorio di Coding e Robotica: attività pomeridiana facoltativa per gli studenti della Secondaria di I Grado
  • L’ora settimanale di Coding (all’interno dell’insegnamento di Matematica) per gli studenti del biennio del Liceo Scientifico, su proposta della prof.ssa Rosanna Noce.
Quali sono i valori didattici del coding?
Le competenze, le abilità stimolate ed acquisite insegnano a strutturare un’attività in modo che sia svolta da un qualsiasi “esecutore”, che può essere certo un calcolatore ma anche un gruppo di lavoro all’interno di una azienda o di un’amministrazione.
Inoltre, la conoscenza dei concetti fondamentali dell’informatica aiuta a sviluppare la capacità di risoluzione di problemi e la creatività.
Infine, le attività di coding hanno una natura intrinsecamente multidisciplinare e interdisciplinare, facilitando l’apprendimento esperienziale.

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Con quali strumenti / applicazioni lo praticate?
Entrambe le attività vengono svolte in classe attraverso l’impiego di iPad e di alcune app funzionali allo scopo. I lavori condivisi attraverso Dropbox.
L’ambiente di programmazione utilizzato è Tickle (https://appsto.re/it/pgjt5.i) (non a caso il verbo in inglese significa “stimolare”), un’applicazione (free) molto versatile e potente, completamente in lingua inglese, che supporta molte strutture ed istruzioni comuni a più diffusi linguaggi di programmazione.
Molto interessante è anche il supporto alla programmazione orientata agli eventi, alla creazione di variabili atomiche e strutturate, e la possibilità di poter programmare robot, droni, lampade, oggetti virtuali (Orca e altripersonaggi) e farli interagire all’interno dello stesso script.
Infine, di grande utilità è il supporto all’utilizzo dei sensori dell’iPad (giroscopio, accelerometro, touch, ecc.) per impartire comandi ed azioni agli oggetti. Il listato delle operazioni (distinte per categorie) e delle procedure disponibili per ciascun oggetto è predefinito e di tipo visuale, funzionalità che facilita il lavoro anche a studenti con difficoltà di apprendimento.
I droni di supporto alle attività di coding sono il Rolling Spider (http://www.parrot.com/it/prodotti/rolling-spider/) e Sphero SPRK Edition (http://www.sphero.com/education – edizione della sfera trasparente che permette di osservare da vicino i suoi meccanismi di funzionamento) e della interessanti caratteristiche “antropomorfiche”, che aiutano a creare storie.
Come strumento di supporto alla programmazione per la rappresentazione grafica degli algoritmi che gli studenti individuano per la risoluzione dei problemi (sfide) a loro sottoposte, viene utilizzata l’app Inspiration Map (https://appsto.re/it/8BNzE.i) che supporta un tool denominato “Flow Chart” che permette, in maniera piuttosto agevole, di rappresentare graficamente diagrammi di flusso attraverso strutture logico/sequenziali a blocchi.

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Nella fase preliminare di entrambi i corsi, per acquisire familiarità con gli strumenti e le metodologie attive proposte, sono stati assunti come riferimento i materiali proposti dal sito Tickle (https://tickleapp.com/hour-of-code/),  che  propone  alcune  lezioni  ben  documentate  per  imparare    ad interagire con gli oggetti Orca e i droni. Inoltre, essere risultano essere un valido supporto di preparazione per la partecipazione all’iniziativa su scala mondiale denominata “L’ora del codice”. (https://italia.code.org). Come riferimento per la programmazione di Sphero è stato assunto il sito del produttore che propone numerose attività laboratoriali (http://www.sphero.com/education).
Articolo pubblicato su classi20.it

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